ESIBIZIONI_SMI

Lo spazio pubblico è quella cosa che esiste solo quando non esiste più. Non ti accorgi che esiste uno spazio pubblico finché qualcuno non lo occupa, facendolo diventare privato, oppure quando noti uno spazio privato e vorresti che fosse pubblico, ma non lo è. Molto tempo fa nacque l’idea che alcune delle cose che con naturalezza si facevano in pubblico dovessero invece essere fatte in privato. Nel corso degli anni le ragioni di questa necessità furono dimenticate, cosicchè oggi, quando siamo incerti se una cosa possa essere pubblica oppure debba essere privata, ci rivolgiamo alla legge, al senso comune, oppure – nel caso dell’arte contemporanea – ai galleristi. Ci sono artisti che espongono in pubblico le loro opere, senza che un gallerista abbia dato il suo benestare, e questi artisti affrontano non solo una valutazione estetica delle loro opere, ma anche un giudizio quasi-morale, “chi ti ha dato il permesso di invadere uno spazio pubblico?”, e un giudizio quasi-psicologico, “perché mi hai fatto diventare pubblico della tua opera senza il mio permesso?”. Ogni esibizion_ista in uno spazio pubblico è una violenza mossa da un dolce ardore, una naturale resistenza che ha bisogno di essere resa fragile.

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BITS DEATHS

Estetiche e logiche del game over nei videogames anni ’80

18 > 25 ottobre 2015, 9.30 – 23.00
Spazio Artepassante
Stazioni del Passante Ferroviario Repubblica
Piazza San Gioachino (Repubblica B), Milano
Ingresso: 5 euro.

25 opere a parete, risultato di una ricerca sui finali e sui game over dei videogames anni ’80. Salti, esplosioni, svenimenti, dissolvenze, sbriciolamento di pixel: analizzati facendo dapprima video d’arte e ora una raccolta di quadri. Estetiche e logiche molto differenti da quelle realistiche odierne, ma che contengono ispirazioni, intuizioni d’arte e dinamiche del giocatore molto importanti nel processo evolutivo del medium.

A questo link alcune immagini, video e la nota critica di Lorenzo Barberis.

Bits Deaths su P-Ars

Hackerare un fumetto

Questi sono i link ad alcuni miei lavori di manipolazione dei classici del fumetto. Da un lato esploro la possibilità di riadattare e veicolare messaggi sul tema dell’arte, sostituendo i dialoghi dei personaggi nelle vignette e cercando una mediazione tra la scena rappresentata dagli autori del fumetto originale e i nuovi contenuti proposti da me. Dall’altro, questa operazione è una riflessione sui temi del copyright, della manipolazione dei significati, della ricontestualizzazione, della percezione dell’osservatore di fronte alle coerenze e alle incoerenze tra testo scritto e rappresentazione pittorica.

 

La scelta

perché alcuni artisti scelgono gallerie scomode da raggiungere

 

L’asta

un compromesso per diventare famosi, subito

 

L’artista senza  tempo

l’artista invecchia, l’opera ringiovanisce

 

La presa di coscienza dello spazio

un nuovo monumento in città

 

Il futuro dell’opera d’arte

prima dell’opera d’arte: vendere ancor prima di realizzare

 

Il giovane artista

la storia di un esordio

 

Ottanta milioni di immagini al giorno.

Ottanta milioni di immagini al giorno. 560 milioni di immagini alla settimana. 2 miliardi e 240 milioni di immagini al mese. 26 miliardi e 880 milioni di immagini all’anno. Se volessimo guardare tutte queste immagini, e dedicassimo a ciascuna di esse solo 1 secondo, servirebbero circa 7 milioni e mezzo di ore, cioè: 856 anni. Questo conteggio vale solo per le fotografie caricate su Instagram, quindi senza considerare quelle “postate” su Facebook, Google+, Twitter, Flickr, Picasa. Ancor prima di un’educazione all’uso – alle dinamiche tecniche e sociali – della Rete, non possiamo dire che di pari passo sia cresciuta l’educazione allo sguardo: sia per chi scatta, sia per chi guarda. Consideriamo anche che educare allo sguardo significa educare al pensiero. Mi chiedo inoltre se, da un lato, la nostra natura neurologica sia adatta a processare un numero di immagini sempre maggiore, e dall’altro se non sia in atto una qualche trasformazione evolutiva di cui non siamo consapevoli, generazione dopo generazione. Per quella parte di popolazione mondiale che ha accesso alla Rete, ovviamente. E l’altra?